As cores no Magic the Gathering
Magic: The Gathering, enquanto jogo de mesa, se mostra como uma evolução natural do xadrez comum, no que diz respeito ao aspecto da estratégia, na mecânica de jogo efetuado em vários turnos, com peças distintas, porém iguais. O objetivo é simples mas requer experiência, técnica e certos sacrifícios, do mesmo modo que no xadrez. Em teoria, este jogo é acessível a todos, basta que se conheçam as regras e uma certa doze de prática. E muitas vezes seus jogadores focalizam bastante os recursos de jogabilidade e acabam por se esquecerem muitas vezes do vasto enredo deste famosíssimo TCG.
E é através das cinco cores que constituem o jogo de Magic, muitas vezes deixadas de lado, que o tornam tão especial e peculiar, interessante e estimulante. Este artigo tem por função relembrar a todos o significado de cada uma delas (as cores), assim como o seu aspecto de fantasia.
O vasto universo de Magic abrange muitas histórias e é super envolvente. Tudo começa a partir do significado de cada cor, que veremos a seguir. No jogo, assumimos o papel de um poderoso feiticeiro do tipo planinauta, ou planeswalker (no inglês), capaz de atravessar as muitas dimensões de Magic sem ser destruído pela entropia de Mana¹. Cada cor se destaca por uma propriedade peculiar. Os feiticeiros de cada uma costumam seguir diferentes princípios e maneiras de ver o mundo, e é através do Mana, os elementos da natureza, que estes norteiam seus intentos. A medida que diferentes versões do jogo foram sendo criadas, mais histórias surgiram, complementando ainda mais o enredo. Caso você queira saber mais sobre cada versão, inclusive as recentes, acesse o portal de informações de Magic: MagicCards.info.
¹Mana: São os cinco elementos de MTG e a fonte de energia necessária para se usar mágicas e invocar criaturas. O Mana é representado pelas cartas-permanentes do tipo terreno.
Curiosidades
Cada cor, isto é, cada elemento de Mana, possui seus princípios e características únicas, bem como vantagens e desvantagens. O mais interessante é que atrás de cada carta de Magic, existe uma imagem que nunca mudou. É um desenho em cujo centro estão todas as cores, formando uma espécie de pentagrama e existe algo de muito curioso nela que acredito pouca gente saber. Esta imagem nunca alterou a ordem dessas cores e permaneceu em todas as edições padrões e assim o é até os dias de hoje.
Reparem nas cores. Dizem que esta imagem representa o equilíbrio entre as forças e mostra quais são os aliados de cada uma, e quem são os seus inimigos. As outras cores vizinhas representam as aliadas, enquanto as duas opostas representam as cores inimigas.
Por exemplo, o Branco está entre o Verde e o Azul, logo estes são os seus aliados. Enquanto que o preto e o vermelho são seus inimigos, ou contrários, pois estão do lado oposto. Essa regra se aplicaria a cada cor. E realmente convence.
Veja:
Características de cada cor
Além disso, podemos observar que cada cor segue três princípios básicos. São dogmas. São as leis naturais de cada uma e as cumprem como sendo sua fé, como sendo sua natureza e sua identidade.
Branco
- Vida
- Instinto
- Natureza
- Terreno básico: Floresta
Branco
A fonte de energia branca são as Planícies. Esta é a cor da lei, da ordem e da luz. O Branco dita as regras e prega que elas devem ser cumpridas, que fizer assim alcançará honra e prosperará, quem não fizer será fadado ao sofrimento. As magias brancas tipicamente curam e protegem as criaturas e o próprio planinauta (jogador), enaltecendo a justiça. São numerosas as criaturas que combatem ao lado do Planinauta Branco, apesar de não serem tão fortes, as vezes têm características que as tornam temíveis diante de seus oponentes.
O equilíbrio da sua força está focado na estratégia e na organização, enquanto sociedade. O todo é mais importante que o indivíduo, tendo uma perspectiva mais de proteção do que ataque (embora alguns decks brancos como o White Wennie são voltados totalmente para o ataque). Há que salientar que o Branco não significa que seja "Bom", no oposto ao "Mal", já que sendo este altruísta e moralista, em alguns casos existe um lado cruel, autoritário e insensível.
Existem vários sub-tipos de cartas no Branco, como no caso dos Cavaleiros, dos Anjos, Grifos ou Pégasos.
Alianças:
- Verde: Compartilham valores de ordem e comunidade;
- Azul: Compartilham o conhecimento, as idéias de reflexão, estrutura e evolução.
Azul
A fonte de energia azul são as Ilhas. O Azul está focalizado na manipulação e no intelecto, na lógica e ilusão. Para os feiticeiros azuis, o conhecimento é o bem mais valioso que existe. Eles querem saber tudo, e são capazes de muita coisa para isso. São extremamente calculistas e anular as magias do inimigo é a principal arma deles. Para garantir o sucesso, costumam controlar o ambiente de forma minuciosa, tramando e roubando segredos. As principais habilidades azuis são a clarevidência, a anulação de magias, como dito antes, e a ilusão (inclusive a manipulação de tempo). O Azul é a cor da tecnologia, do avanço e do conhecimento. Quem controla o Azul é inventivo, progressista, porém traiçoeiros e manipuladores.
As criaturas azuis são na maioria pequenas, mas possuem sempre alguma habilidade que força o oponente a agir de forma errônea. Elas também procuram roubar o adversário e iludir outras criaturas a lutarem do lado delas. Dentro das criaturas típicas existem feiticeiros e tritões, dragonetes e fadas, mas também leviatãs colossais.
Alianças:
- Branco: São semelhantes nos valores de reflexão, estrutura e progresso;
- Preto: Compartilham o fascínio pelo segredo, a manipulação e a ambição por conhecimento e poder.
Preto
Descampados sombrios, catacumbas assombradas e pântanos fétidos são as principais fontes de mana Preto. Esta é a cor da morte, do medo e do egoísmo, os valores distorcidos da escuridão. A magia Preta é poderosa e fácil de manipular, mas tem um alto preço. Os feiticeiros pretos são egoístas e perversos, fazendo qualquer coisa para obter o poder, sem se importarem com o custo. O mana preto tem um vasto arsenal de mágicas repulsivas que pode até desenterrar os mortos. Pode espalhar a peste por um território e drenar a vida dos seus inimigos, bem como a própria até. Podem amaldiçoar suas vítimas dos modos mais horríveis e duradouros, podem distorcer a mente, envenenar a terra e matar criaturas instantaneamente. Mas o preço é alto e os riscos são muitos. Quem joga com o Preto é ambicioso e sem escrúpulos (no contexto do jogo, leia-se), chegando a ser mesmo dominador e insaciável.
Dentro das criaturas podemos encontrar esqueletos, espíritos, mortos-vivos, criaturas abomináveis e jamais vistas, além de demônios diabólicos, sendo estas criaturas tão egocêntricas e traiçoeiras quanto os planinautas que os controlam. No campo de batalha surgem também sociedades secretas de assassinos que agem pela calada, controlando estas criaturas horripilantes, mas sempre com um alto preço, arriscando a sua própria vida por diversas vezes.
Alianças:
Dentro das criaturas podemos encontrar esqueletos, espíritos, mortos-vivos, criaturas abomináveis e jamais vistas, além de demônios diabólicos, sendo estas criaturas tão egocêntricas e traiçoeiras quanto os planinautas que os controlam. No campo de batalha surgem também sociedades secretas de assassinos que agem pela calada, controlando estas criaturas horripilantes, mas sempre com um alto preço, arriscando a sua própria vida por diversas vezes.
Alianças:
- Vermelho: Compartilham o individualismo, o imediatismo e a arrogância do Vermelho;
- Azul: O sigilo, o oculto, a manipulação e o desejo por conhecimento são comuns ao Azul.
Vermelho
A magia Vermelha é toda feita de fúria e de paixão pela guerra e pelo caos. Através dos elementos o Vermelho ataca tanto as criaturas como diretamente o seu inimigo. Os feiticeiros vermelhos não têm paciência para conversas ou subtilezas, agindo de modo rápido e impulsivo, imediato. O Vermelho comumente usa o fogo e a terra para destruir o inimigo usando seus terrenos de montanha. Dominar o Vermelho exige que se seja dinâmico, usar as emoções e ser desprendido, empolgar-se com a destruição dos oponentes, acontecendo muitas vezes de se dar de "cego", temperamental e impetuoso. Alguns exemplos de mágicas vermelhas são chuvas de meteoros, relâmpagos incandescentes e bolas de fogo.As criaturas vermelhas são frenéticas e perigosas, dentre estes existem dragões, bárbaros ou goblins (duendes). Por vezes podem invocar poderosos elementais, derrubando tudo no seu caminho.
Alianças:
- Vermelho: Individualismo, ações imediatas e o forte egoísmo;
- Verde: Instinto básicos de sobrevivência, conquista e conexão com a terra.
Verde
O Verde se baseia no crescimento, na vida e força bruta. Os planinautas verdes costumam seguir as regras da natureza, apenas o mais forte sobrevive, afinal de contas, a vida segue seu rumo. Para eles o mundo obedece a lei da selva, ou se é predador, ou é presa. O feiticeiro verde faz tudo o que pode acelerar e proteger a natureza: o Mana cresce e os artefatos se destroem, onde mesmo os terrenos se tornam criaturas vivas. Comparado ao Vermelho, o verde também exige que se seja instintivo, multi-funcional e irracional, selvagem.O Verde, assim como o Branco, é um dos que mais dão destaque as suas criaturas, diferindo apenas na grande variedade de como isso é feito pelo verde, desde animais das florestas a elfos e bestas colossais gigantes. Outras por sua vez, são verdadeiras fontes de mana, existindo mesmo algumas que não revelam o seu verdadeiro potencial e num dado momento, através de uma explosão de ferocidade, destroem os seus inimigos.
Desde extraordinários elementais da natureza a vormes carnívoros, as criaturas verdes estão entre as mais colossais.
Alianças:
- Branco: Valores de honra, ordem e organização enquanto sociedade/grupo;
- Vermelho: Valores de ação imediata, instintos básicos e conexão com a terra.
Em relação ao que opõe as várias cores temos:
- O Branco x Vermelho:
- Branco x Preto:
- Azul x Vermelho:
- Azul x Verde:
- Preto x Verde:
Espero que este post tenha sido claro e objetivo, tanto para iniciantes quanto jogadores interessados.
fonte¹: Magic Grimório - Blogspot
0 comentários:
Postar um comentário