O que é?
É o jogo de cartas colecionáveis (TCG) mais jogado do mundo. Criado por Richard Garfield em 1993, o jogo conta hoje com cerca de 17.000 cartas divididas em diversas edições, uma quantidade absurda pode se dizer. Muitas vezes encontramos na internet as abreviações MTG, ou M:TG para representar o Magic, como é mais conhecido. A sigla TCG (trading card game) é usada para qualquer jogo de cartas colecionáveis.
No ano seguinte a sua fundação, 1994, Magic: The Gathering ganhou o prêmio Origin Awards pelo melhor jogo de mesa, de fantasia ou de ficção científica de 1993, além de ganhar outro prêmio por melhor design gráfico de jogo de mesa no mesmo ano. Prêmios assim o fizeram ser incluído no Hall da Fama da Origin, juntamente com o seu criador Richard Garfield.
Em 2003, completando aniversário de 10 anos, a revista Games selecionou o Magic para o seu Hall da Fama também.
Sobre o jogo
Cada jogador assume o papel de um planinauta (planeswalker), que é um poderoso mago capaz de percorrer os diversos planos do universo de Magic. Na sua ambiciosa busca por poder e glória, o planinauta desafia os outros a fim de derrotá-los e assim alcançar seus objetivos. Existem 5 elementos da natureza em Magic, chamados de Mana, e cada planinauta pode pertencer a um ou mais desses tipos. Cada elemento de Mana define o tipo de criaturas e mágicas do jogador, e todos têm suas vantagens e desvantagens, a fim de equilibrar a força entre os elementos.
Magic é um jogo de estratégia diferente dos outros TCGs, pois exige um pouco mais de conhecimento da parte de seu jogador, tanto das regras quanto das cartas usadas em uma partida. Além disso, é baseado em turnos e durante a partida, ou duelo, cada turno pode conter várias fases. Mais a frente veremos as regras.
Básico
Cada jogador começa com 20 pontos de vida e no início da partida é decidido quem começa. O baralho (Deck) é composto por no mínimo 60 cartas (em partidas oficiais), contendo cartas de vários tipos, podendo ser um deck pré-montado ou construído pelo próprio jogador. Caso você não tenha um deck pronto com 60 cartas, você poderá jogar partidas com até no mínimo 40 cartas.
Ao iniciar a partida, cada jogador retira 7 cartas do deck, e então as cartas são colocadas em jogo, começando pelos terrenos. O objetivo é derrotar o oponente e para isso existem três maneiras:
- Quando os pontos de vida do oponente chegam a zero: Você pode fazer isso atacando com criaturas e/ou mágicas que causam dano direto aos pontos de vida, ou com mágicas que tiram pontos de vida.
- Quando acabam as cartas do deck do oponente: Seja você ou o outro jogador, se não tiverem mais cartas para tirar do deck ocorre o chamado deck-out.
- Se você lançar uma carta que diz que o oponente perde o jogo, você ganha: Quando uma carta, ou habilidade diz que você ganha o jogo, você vence.
Tipo de cartas
Existem dois tipos principais de cartas, chamados de cartas permanentes e de cartas não-permanentes. As permanentes recebem esse nome poque após serem usadas elas continuam em jogo, ou seja, não são descartadas, ao contrário das não-permanentes, que uma vez usadas não podem mais ser utilizadas novamente. Veja abaixo quais cartas pertencem a cada tipo e o que cada uma representa:
Permanentes:
- Criatura: Possuem tipo, sub-tipo e podem atacar, bloquear ataques e algumas até podem ser usadas como magia ou ter habilidades especiais. Este tipo de carta possui na parte de baixo dois números, sendo que o primeiro representa a força da criatura, enquanto que o segundo representa a resistência, que informa o quanto aquela criatura pode resistir a uma ataque acima da sua força. Esta carta pertence a um tipo de Mana ou mais e possui custo*.
- Encantamento: Geralmente são do tipo Aura e ficam juntas de uma criatura da escolha do jogador (criatura alvo), caso a carta-encantamento permita. Elas oferecem proteção, cura, aumento de força/resistência, ou uma junção de tudo ou parte disso. Esta carta pertence a um tipo de Mana ou mais e possui custo*.
- Terreno: São representações de um tipo de Mana, e existe casos em que um terreno representa mais de um. São a fonte de poder de suas magias e criaturas. Cada carta possui um custo ao jogá-la. Este custo é pago usando os terrenos. Saiba antes qual tipo de terreno pertence a sua criatura ou encantamento ao jogá-la. Por exemplo: Se eu jogo uma criatura que custa 2 Mana do tipo floresta, não poderei jogar esta carta a menos que o meu terreno seja do tipo floresta. Esta carta pertence a um tipo de Mana ou mais e não possui custo*.
- Artefato: Este tipo de carta não pertence a nenhum Mana e possui custo*. Por isso são chamadas de cartas incolores. Pode-se dizer que são especiais quanto ao tipo, pois podem ser tanto criatura, quanto encantamento, como outra coisa qualquer desde que seja uma carta permanente (equipamento, aura etc).
- Planeswalker: Assim como o jogador, o planeswalker é uma carta que age como um, ou seja, ela se comporta como se fosse seu aliado ou um oponente, caso esteja no domínio do outro jogador.
- Mágica Instantânea: São cartas que podem ser jogadas quase a qualquer momento, mesmo no turno de seu oponente. Uma vez ativadas elas não podem ser reutilizadas. Esta carta pertence a um tipo de Mana ou mais e possui custo*.
- Feitiço: Semelhante a Mágica Instantânea porém só pode ser ativada durante o seu turno. Da mesma maneira, não pode ser reutilizada. Esta carta pertence a um tipo de Mana ou mais e possui custo*.
Como usar cada uma:
- Criatura: Pode atacar seu oponente durante o seu turno ou pode bloquear (lutar com) criaturas atacantes no turno do oponente. Ao jogar uma criatura você deve pagar o custo dela, e a mesma não pode atacar até o próximo turno pois diz que ela tem enjôo de invocação.
- Encantamento: Alguns, chamados de aura, são anexados a criaturas ou outras permanentes. Você deve pagar o custo dela ao jogá-la e só podem ser ativadas no turno seguinte.
- Terreno: Você só pode baixar um terreno por turno. Você comça o jogo com nenhum terreno e vai baixando conforme o jogo avança. Não possui custo. Você deve virar terrenos quando for pagar criaturas e outras mágicas.
- Artefatos: Alguns artefatos são criaturas. Pague o custo da carta artefato ao jogar. A regra funciona do mesmo modo que as criaturas ou outras mágicas.
- Planeswalker: Pague o custo de Mana da carta e use conforme as condições do próprio Planeswalker.
- Mágica Instantânea: Jogue esta carta em qualquer momento, no meio do combate, mesmo no turno de seu adversário ou no último momento possível desde que tenha terrenos suficientes para comprar a mágica. Feito isso, descarte a carta.
- Feitiço: Pague o custo da carta e faça o que diz a habilidade da mesma. Feito isso, descarte a carta.
Mana: As 5 cores
Em Magic existem cinco cores de Mana: Branco, Azul, Preto, Vermelho e Verde. Existem ainda as cartas incolores (artefatos) e as cartas multi-coloridas, que podem ser compradas com uma cor ou outra.
Os planeswalkers derivam seu poder do Mana, pura energia dos terrenos. Cada cor de Mana tem seus pontos fortes e fracos. Aprender a dominá-las pode determinar se você será vitorioso ou derrotado. Seu deck pode ser formado de uma cor ou mais, podendo conter até as cinco cores, porém os especialistas no jogo não recomendam decks com mais de três.
Os planeswalkers derivam seu poder do Mana, pura energia dos terrenos. Cada cor de Mana tem seus pontos fortes e fracos. Aprender a dominá-las pode determinar se você será vitorioso ou derrotado. Seu deck pode ser formado de uma cor ou mais, podendo conter até as cinco cores, porém os especialistas no jogo não recomendam decks com mais de três.
Branco
As planícies são a fonte da magia branca, a cor da luz, da proteção e acima de tudo, da ordem. A magia branca é a que cria e aplica as regras. Os planeswalkers brancos dizem que sem leis e a força necessária para aplicá-las, a anarquia prevalece. Aqueles que seguirem as regras terão honra e prosperidade, enquanto aqueles que abandonarem elas acabaram em sofrimento.
Azul
A magia azul flui das ilhas. Ela está focalizada na manipulação e no intelecto. O azul adultera a ordem fundamental das coisas e ganha ao controlar o ambiente, distorcendo as regras de acordo com suas necessidades. Os planeswalkers azuis acreditam que o conhecimento é o bem mais valioso de todos.
Verde
As florestas são as raízes da magia verde. Através da força da natureza, a magia verde proporciona crescimento e vida aos planeswalkers que a utilizam. Os planeswalkers verdes vivem e morrem de acordo com a lei da natureza, apenas o mais forte sobrevive, e todo ser vivente é predador ou presa. Além disso, eles acreditam que o crescimento é o fundamento de tudo. No final, a vida vencerá.
Vermelho
A magia vermelha vem das montanhas. Os planeswalkers vermelhos podem literalmente despedaçar a terra sob seus pés, ou convocar as furiosas forças vulcânicas para destruir e aniquilar seus inimigos. Eles querem resultados e ação, em vez de conversas e ponderação. O caos, a destruição e a guerra são a matéria-prima da magia vermelha.
Preto
A magia preta tem sua fonte nos pântanos - é a magia da morte, da decadência e do poder. Os planeswalkers pretos são orgulhosos de sua ambição e estão sempre dispostos a pagar um alto preço para alcançar a glória. Eles acreditam que o importante na vida é obter poder, seja qual for o meio usado. Tudo e todos podem ser úteis.
Playmath: Cenário do Jogo
É o conjunto das zonas do jogo, áreas onde separamos as cartas que usamos, as que foram descartadas e todas as demais. Conheça cada uma delas:
- Grimório (grimoriun): Equivalente ao deck, este é o lugar onde ficam as cartas que você irá comprar* durante o jogo.
- Cemitério (graveyard): Este é o local para onde vão as permanentes destruídas e as não-permanentes que foram usadas no jogo.
- Campo de batalha (battlefield): Lugar onde as cartas permanentes ficam (terrenos, criaturas, artefatos etc).
- Mão (hand): São as cartas que você atualmente pode jogar pagando seus respectivos custos de Mana. Sua "mão" deve sempre estar oculta para o adversário e você só pode ter no máximo 7 cartas. Quando você tiver mais cartas que o permitido em mãos, você deverá descartar (enviar para o cemitério) o excedente. Fica a critério do jogador decidir qual(ais) carta(s) descartar.
- Stack: Ou o mesmo que pilha, é uma zona não física onde as mágicas usadas são empilhadas e resolvidas, na ordem da mais recente em cima das demais.
- Exílio (exile): Igual ao cemitério, a diferença é que as cartas que são exiladas não podem ser devolvidas para o jogo. Já no cemitério é possível ainda trazer de volta uma carta, e portanto, tal carta ainda faz parte do jogo.
Partidas (Duelo)
Preparação
Cada jogador começa com 20 pontos de vida. Cada jogador embaralha seu próprio deck. Cada jogador compra sete cartas de abertura. Decida quem começa a partida, o jogador que começar pulará sua etapa de compra (tirar uma carta do grimório) no primeiro turno.
Cada jogador começa com 20 pontos de vida. Cada jogador embaralha seu próprio deck. Cada jogador compra sete cartas de abertura. Decida quem começa a partida, o jogador que começar pulará sua etapa de compra (tirar uma carta do grimório) no primeiro turno.
Turnos
Você só pode baixar um terreno por turno, e você não pode jogar a maioria das criaturas até que tenha três ou mais terrenos em jogo, portanto, provavelmente você não jogará nenhuma criatura nos seus primeiros turnos. Além disso, uma criatura não pode ser usada no mesmo turno em que ela é jogada (ela tem "enjôo de invocação"). Portanto, provavelmente você não atacará nem será atacado nos primeiros turnos, enquanto ambos os jogadores estiverem preparando seus terrenos. Se seus primeiros turnos resumirem a baixar terrenos um a um, isso é normal.
Fases dos Turnos
Após a preparação, siga essas etapas a cada turno:
Após a preparação, siga essas etapas a cada turno:
- Virar/Desvirar: Virar uma carta significa que ela foi utilizada. Para virar uma carta basta girá-la horizontalmente (deixar "deitada"). No início de cada um de seus turnos, você desvira suas cartas para poder usá-las novamente.
- Enjôo de invocação: Quando você joga ou "invoca" uma criatura, ela tem enjôo de invocação. Uma criatura com enjôo de invocação não pode atacar. O enjôo de invocação termina no início do seu próximo turno.
- Comprar: Retire uma carta do seu grimório. Você só pode comprar uma carta por turno, mas se um feitiço ou mágica diz que você pode tirar uma carta, você compra uma carta.
- Fase Principal 1:
- Jogue um terreno: Você pode jogar um terreno (apenas um por turno). Conforme tiver mais terrenos em jogo, turno após turno, você poderá usá-los para jogar mágicas maiores e melhores. Quando você usa os terrenos, você deve virá-los. Veja mais em Terrenos.
- Jogue criaturas: Você pode jogar qualquer mágica de criatura que estiver na sua mão da qual possa pagar o custo. Quanto maior e mais forte for uma criatura, maior será o custo de Mana para usar aquela carta, ou seja, mais terrenos você precisará virar. Quanto mais cedo você jogar suas criaturas, mais cedo elas começarão a lutar por você. Quando você joga uma criatura, ela têm enjôo de invocação e e por isso você não poderá usá-la no mesmo turno em que a coloca em jogo. No turno seguinte a criatura é recuperada e você poderá utilizá-la.
- Jogue feitiços, artefatos, mágicas instantâneas e encantamentos: Você também poder essas cartas, casa tenho a quantidade de terrenos necessária.
- Opcional: Não é obrigatório lançar terrenos ou mágicas ao jogo, você decide se joga ou não cada uma.
- Fase de Combate: Esta fase é uma das mais importantes do turno. Se você não tiver nenhuma criatura em jogo, ou se todas tiverem enjôo de invocação, você poderá simplesmente pular a fase de combate. Quando as suas criaturas atacam, elas são direcionadas para seu oponente, ou seja, você não pode escolher a criatura do oponente, é contra ele, o oponente, que você infringe os danos. Caberá a ele decidir qual das criaturas dele irá bloquear. Se nada impedir, suas criaturas causarão dano direto ao seu adversário. Quando estiver aprendendo a jogar, o melhor é atacar o máximo que puder e depois que adquirir experiência, terá uma idéia clara sobre como atacar e bloquear. Você entenderá as estratégias usadas para escolher quais criaturas devem atacar ou bloquear e no momento adequado. Vejamos a seguir algumas coisas a respeito da fase de combate:
- Declaração de atacantes: Você escolhe quais das suas criaturas atacarão seu oponente ou você poderá optar por não atacar. Quando declarar que uma criatura ou mais está atacando, vire-as. As criaturas que já estiverem viradas que tiverem enjôo de invocação não poderão atacar. Você não vira (o mesmo que não usar) terrenos para atacar.
- Declaração de bloqueadores: O seu oponente decide quais criaturas dele vão bloquear as suas atacantes. Cada criatura bloqueadora pode escolher apenas uma atacante, mas nada impede de que várias criaturas bloqueadoras bloqueiem uma das suas. Criaturas viradas não podem bloquear. O bloqueio faz duas coisas: Impedir que o oponente sofra dano causado pela criatura atacante, e algumas vezes as criaturas bloqueadoras também podem destruir as atacantes. você não vira terrenos (o mesmo que não usar) para bloquear.
- Dano de combate: Os atacantes que não são bloqueados causam a mesma quantidade de dano que a sua força, que perde aquela mesma quantidade em pontos de vida. Um atacante bloqueado não causa dano ao oponente, mesmo que tenha sido bloqueado por uma criatura menor do que ele. As criaturas atacantes e as criaturas bloqueadas causam danos umas às outras. Se mais de uma criatura bloquear um de seus atacantes, você deverá decidir como dividir o dano entre os bloqueadores. A criatura que sofrer uma quantidade de dano igual ou superior a sua resistência, será destruída. Funciona assim: Uma criatura atacante com 7/2 (o primeiro número indica a força, já o segundo representa a resistência da criatura) ataca uma com 5/2 e ela é destruída, pois a criatura bloqueadora tem força igual a 5, mas resiste até 2 pontos além de sua força, totalizando 7. Logo, como a criatura atacante possui 7, os pontos da carta bloqueadora é reduzido a zero, portando destruída. No caso da criatura que tem uma resistência maior que a atacante, os pontos restantes permanecem e a criatura não é destruída, ou seja, se uma criatura atacante possui 3/3 ataca outra com 3/4, a carta bloqueadora não é destruída, mas fica com 3/1.
- Fase Principal 2: Ocorre o mesmo que na fase principal 1. Caso já tenha jogado um terreno na fase anterior, não poderá mais jogar um terreno até o turno seguinte.
- Fase Final: O dano causado nas criaturas neste turno desaparecem.
Dicas de estratégia
- Mágicas Instantâneas e habilidades ativadas:
- Bloqueio:
fonte: wikipedia: MTG