domingo, 30 de junho de 2013

Magic: The Gathering

O que é?


É o jogo de cartas colecionáveis (TCG) mais jogado do mundo. Criado por Richard Garfield em 1993, o jogo conta hoje com cerca de 17.000 cartas divididas em diversas edições, uma quantidade absurda pode se dizer. Muitas vezes encontramos na internet as abreviações MTG, ou M:TG para representar o Magic, como é mais conhecido. A sigla TCG (trading card game) é usada para qualquer jogo de cartas colecionáveis.
No ano seguinte a sua fundação, 1994, Magic: The Gathering ganhou o prêmio Origin Awards pelo melhor jogo de mesa, de fantasia ou de ficção científica de 1993, além de ganhar outro prêmio por melhor design gráfico de jogo de mesa no mesmo ano. Prêmios assim o fizeram ser incluído no Hall da Fama da Origin, juntamente com o seu criador Richard Garfield.
Em 2003, completando aniversário de 10 anos, a revista Games selecionou o Magic para o seu Hall da Fama também.


Sobre o jogo


Cada jogador assume o papel de um planinauta (planeswalker), que é um poderoso mago capaz de percorrer os diversos planos do universo de Magic. Na sua ambiciosa busca por poder e glória, o planinauta desafia os outros a fim de derrotá-los e assim alcançar seus objetivos. Existem 5 elementos da natureza em Magic, chamados de Mana, e cada planinauta pode pertencer a um ou mais desses tipos. Cada elemento de Mana define o tipo de criaturas e mágicas do jogador, e todos têm suas vantagens e desvantagens, a fim de equilibrar a força entre os elementos. 

Magic é um jogo de estratégia diferente dos outros TCGs, pois exige um pouco mais de conhecimento da parte de seu jogador, tanto das regras quanto das cartas usadas em uma partida. Além disso, é baseado em turnos e durante a partida, ou duelo, cada turno pode conter várias fases. Mais a frente veremos as regras.

Básico

Cada jogador começa com 20 pontos de vida e no início da partida é decidido quem começa. O baralho  (Deck) é composto por no mínimo 60 cartas (em partidas oficiais), contendo cartas de vários tipos, podendo ser um deck pré-montado ou construído pelo próprio jogador. Caso você não tenha um deck pronto com 60 cartas, você poderá jogar partidas com até no mínimo 40 cartas. 

Ao iniciar a partida, cada jogador retira 7 cartas do deck, e então as cartas são colocadas em jogo, começando pelos terrenos. O objetivo é derrotar o oponente e para isso existem três maneiras:
    1. Quando os pontos de vida do oponente chegam a zero: Você pode fazer isso atacando com criaturas e/ou mágicas que causam dano direto aos pontos de vida, ou com mágicas que tiram pontos de vida.
    2. Quando acabam as cartas do deck do oponente: Seja você ou o outro jogador, se não tiverem mais cartas para tirar do deck ocorre o chamado deck-out.
    3. Se você lançar uma carta que diz que o oponente perde o jogo, você ganha: Quando uma carta, ou habilidade diz que você ganha o jogo, você vence.

Tipo de cartas

Existem dois tipos principais de cartas, chamados de cartas permanentes e de cartas não-permanentes. As permanentes recebem esse nome poque após serem usadas elas continuam em jogo, ou seja, não são descartadas, ao contrário das não-permanentes, que uma vez usadas não podem mais ser utilizadas novamente. Veja abaixo quais cartas pertencem a cada tipo e o que cada uma representa:

Permanentes:
      • Criatura: Possuem tipo, sub-tipo e podem atacar, bloquear ataques e algumas até podem ser usadas como magia ou ter habilidades especiais. Este tipo de carta possui na parte de baixo dois números, sendo que o primeiro representa a força da criatura, enquanto que o segundo representa a resistência, que informa o quanto aquela criatura pode resistir a uma ataque acima da sua força. Esta carta pertence a um tipo de Mana ou mais e possui custo*.
      • Encantamento: Geralmente são do tipo Aura e ficam juntas de uma criatura da escolha do jogador (criatura alvo), caso a carta-encantamento permita. Elas oferecem proteção, cura, aumento de força/resistência, ou uma junção de tudo ou parte disso. Esta carta pertence a um tipo de Mana ou mais e possui custo*.
      • Terreno: São representações de um tipo de Mana, e existe casos em que um terreno representa mais de um. São a fonte de poder de suas magias e criaturas. Cada carta possui um custo ao jogá-la. Este custo é pago usando os terrenos. Saiba antes qual tipo de terreno pertence a sua criatura ou encantamento ao jogá-la. Por exemplo: Se eu jogo uma criatura que custa 2 Mana do tipo floresta, não poderei jogar esta carta a menos que o meu terreno seja do tipo floresta. Esta carta pertence a um tipo de Mana ou mais e não possui custo*.
      • Artefato: Este tipo de carta não pertence a nenhum Mana e possui custo*. Por isso são chamadas de cartas incolores. Pode-se dizer que são especiais quanto ao tipo, pois podem ser tanto criatura, quanto encantamento, como outra coisa qualquer desde que seja uma carta permanente (equipamento, aura etc).
      • Planeswalker: Assim como o jogador, o planeswalker é uma carta que age como um, ou seja, ela se comporta como se fosse seu aliado ou um oponente, caso esteja no domínio do outro jogador.
Não-permanentes:
      • Mágica Instantânea: São cartas que podem ser jogadas quase a qualquer momento, mesmo no turno de seu oponente. Uma vez ativadas elas não podem ser reutilizadas. Esta carta pertence a um tipo de Mana ou mais e possui custo*. 
      • Feitiço: Semelhante a Mágica Instantânea porém só pode ser ativada durante o seu turno. Da mesma maneira, não pode ser reutilizada. Esta carta pertence a um tipo de Mana ou mais e possui custo*.
Como usar cada uma:
    • Criatura: Pode atacar seu oponente durante o seu turno ou pode bloquear (lutar com) criaturas atacantes no turno do oponente. Ao jogar uma criatura você deve pagar o custo dela, e a mesma não pode atacar até o próximo turno pois diz que ela tem enjôo de invocação.
    • Encantamento: Alguns, chamados de aura, são anexados a criaturas ou outras permanentes. Você deve pagar o custo dela ao jogá-la e só podem ser ativadas no turno seguinte.
    • Terreno: Você só pode baixar um terreno por turno. Você comça o jogo com nenhum terreno e vai baixando conforme o jogo avança. Não possui custo. Você deve virar terrenos quando for pagar criaturas e outras mágicas.
    • Artefatos: Alguns artefatos são criaturas. Pague o custo da carta artefato ao jogar. A regra funciona do mesmo modo que as criaturas ou outras mágicas.
    • Planeswalker: Pague o custo de Mana da carta e use conforme as condições do próprio Planeswalker.
    • Mágica Instantânea: Jogue esta carta em qualquer momento, no meio do combate, mesmo no turno de seu adversário ou no último momento possível desde que tenha terrenos suficientes para comprar a mágica. Feito isso, descarte a carta.
    • Feitiço: Pague o custo da carta e faça o que diz a habilidade da mesma. Feito isso, descarte a carta.

Mana: As 5 cores

Em Magic existem cinco cores de Mana: Branco, Azul, Preto, Vermelho e Verde. Existem ainda as cartas incolores (artefatos) e as cartas multi-coloridas, que podem ser compradas com uma cor ou outra.
Os planeswalkers derivam seu poder do Mana, pura energia dos terrenos. Cada cor de Mana tem seus pontos fortes e fracos. Aprender a dominá-las pode determinar se você será vitorioso ou derrotado. Seu deck pode ser formado de uma cor ou mais, podendo conter até as cinco cores, porém os especialistas no jogo não recomendam decks com mais de três.

Branco

As planícies são a fonte da magia branca, a cor da luz, da proteção e acima de tudo, da ordem. A magia branca é a que cria e aplica as regras. Os planeswalkers brancos dizem que sem leis e a força necessária para aplicá-las, a anarquia prevalece. Aqueles que seguirem as regras terão honra e prosperidade, enquanto aqueles que abandonarem elas acabaram em sofrimento.

Azul

A magia azul flui das ilhas. Ela está focalizada na manipulação e no intelecto. O azul adultera a ordem fundamental das coisas e ganha ao controlar o ambiente, distorcendo as regras de acordo com suas necessidades. Os planeswalkers azuis acreditam que o conhecimento é o bem mais valioso de todos.

Verde

As florestas são as raízes da magia verde. Através da força da natureza, a magia verde proporciona crescimento e vida aos planeswalkers que a utilizam. Os planeswalkers verdes vivem e morrem de acordo com a lei da natureza, apenas o mais forte sobrevive, e todo ser vivente é predador ou presa. Além disso, eles acreditam que o crescimento é o fundamento de tudo. No final, a vida vencerá.

Vermelho

A magia vermelha vem das montanhas. Os planeswalkers vermelhos podem literalmente despedaçar a terra sob seus pés, ou convocar as furiosas forças vulcânicas para destruir e aniquilar seus inimigos. Eles querem resultados e ação, em vez de conversas e ponderação. O caos, a destruição e a guerra são a matéria-prima da magia vermelha.

Preto

A magia preta tem sua fonte nos pântanos - é a magia da morte, da decadência e do poder. Os planeswalkers pretos são orgulhosos de sua ambição e estão sempre dispostos a pagar um alto preço para alcançar a glória. Eles acreditam que o importante na vida é obter poder, seja qual for o meio usado. Tudo e todos podem ser úteis.




Playmath: Cenário do Jogo

É o conjunto das zonas do jogo, áreas onde separamos as cartas que usamos, as que foram descartadas e todas as demais. Conheça cada uma delas:
    • Grimório (grimoriun): Equivalente ao deck, este é o lugar onde ficam as cartas que você irá comprar* durante o jogo.
    • Cemitério (graveyard): Este é o local para onde vão as permanentes destruídas e as não-permanentes que foram usadas no jogo.
    • Campo de batalha (battlefield): Lugar onde as cartas permanentes ficam (terrenos, criaturas, artefatos etc).
    • Mão (hand): São as cartas que você atualmente pode jogar pagando seus respectivos custos de Mana. Sua "mão" deve sempre estar oculta para o adversário e você só pode ter no máximo 7 cartas. Quando você tiver mais cartas que o permitido em mãos, você deverá descartar (enviar para o cemitério) o excedente. Fica a critério do jogador decidir qual(ais) carta(s) descartar.
    • Stack: Ou o mesmo que pilha, é uma zona não física onde as mágicas usadas são empilhadas e resolvidas, na ordem da mais recente em cima das demais.
    • Exílio (exile): Igual ao cemitério, a diferença é que as cartas que são exiladas não podem ser devolvidas para o jogo. Já no cemitério é possível ainda trazer de volta uma carta, e portanto, tal carta ainda faz parte do jogo.

Partidas (Duelo)

Preparação
Cada jogador começa com 20 pontos de vida. Cada jogador embaralha seu próprio deck. Cada jogador compra sete cartas de abertura. Decida quem começa a partida, o jogador que começar pulará sua etapa de compra (tirar uma carta do grimório) no primeiro turno.

Turnos
Você só pode baixar um terreno por turno, e você não pode jogar a maioria das criaturas até que tenha três ou mais terrenos em jogo, portanto, provavelmente você não jogará nenhuma criatura nos seus primeiros turnos. Além disso, uma criatura não pode ser usada no mesmo turno em que ela é jogada (ela tem "enjôo de invocação"). Portanto, provavelmente você não atacará nem será atacado nos primeiros turnos, enquanto ambos os jogadores estiverem preparando seus terrenos. Se seus primeiros turnos resumirem a baixar terrenos um a um, isso é normal.

Fases dos Turnos
Após a preparação, siga essas etapas a cada turno:
    1. Virar/Desvirar: Virar uma carta significa que ela foi utilizada. Para virar uma carta basta girá-la horizontalmente (deixar "deitada"). No início de cada um de seus turnos, você desvira suas cartas para poder usá-las novamente.
    2. Enjôo de invocação: Quando você joga ou "invoca" uma criatura, ela tem enjôo de invocação. Uma criatura com enjôo de invocação não pode atacar. O enjôo de invocação termina no início do seu próximo turno.
    3. Comprar: Retire uma carta do seu grimório. Você só pode comprar uma carta por turno,  mas se um feitiço ou mágica diz que você pode tirar uma carta, você compra uma carta.
    4. Fase Principal 1:
      • Jogue um terreno: Você pode jogar um terreno (apenas um por turno). Conforme tiver mais terrenos em jogo, turno após turno, você poderá usá-los para jogar mágicas maiores e melhores. Quando você usa os terrenos, você deve virá-los. Veja mais em Terrenos
      • Jogue criaturas: Você pode jogar qualquer mágica de criatura que estiver na sua mão da qual possa pagar o custo. Quanto maior e mais forte for uma criatura, maior será o custo de Mana para usar aquela carta, ou seja, mais terrenos você precisará virar. Quanto mais cedo você jogar suas criaturas, mais cedo elas começarão a lutar por você. Quando você joga uma criatura, ela têm enjôo de invocação e e por isso você não poderá usá-la no mesmo turno em que a coloca em jogo. No turno seguinte a criatura é recuperada e você poderá utilizá-la.
      • Jogue feitiços, artefatos, mágicas instantâneas e encantamentos: Você também poder essas cartas, casa tenho a quantidade de terrenos necessária.
      • Opcional: Não é obrigatório lançar terrenos ou mágicas ao jogo, você decide se joga ou não cada uma.
    5. Fase de Combate: Esta fase é uma das mais importantes do turno. Se você não tiver nenhuma criatura em jogo, ou se todas tiverem enjôo de invocação, você poderá simplesmente pular a fase de combate. Quando as suas criaturas atacam, elas são direcionadas para seu oponente, ou seja, você não pode escolher a criatura do oponente, é contra ele, o oponente, que você infringe os danos. Caberá a ele decidir qual das criaturas dele irá bloquear. Se nada impedir, suas criaturas causarão dano direto ao seu adversário. Quando estiver aprendendo a jogar, o melhor é atacar o máximo que puder e depois que adquirir experiência, terá uma idéia clara sobre como atacar e bloquear. Você entenderá as estratégias usadas para escolher quais criaturas devem atacar ou bloquear e no momento adequado. Vejamos a seguir algumas coisas a respeito da fase de combate:
      • Declaração de atacantes: Você escolhe quais das suas criaturas atacarão seu oponente ou você poderá optar por não atacar. Quando declarar que uma criatura ou mais está atacando, vire-as. As criaturas que já estiverem viradas que tiverem enjôo de invocação não poderão atacar. Você não vira (o mesmo que não usar) terrenos para atacar.
      • Declaração de bloqueadores: O seu oponente decide quais criaturas dele vão bloquear as suas atacantes. Cada criatura bloqueadora pode escolher apenas uma atacante, mas nada impede de que várias criaturas bloqueadoras bloqueiem uma das suas. Criaturas viradas não podem bloquear. O bloqueio faz duas coisas: Impedir que o oponente sofra dano causado pela criatura atacante, e algumas vezes as criaturas bloqueadoras também podem destruir as atacantes. você não vira terrenos (o mesmo que não usar) para bloquear.
      • Dano de combate: Os atacantes que não são bloqueados causam a mesma quantidade de dano que a sua força, que perde aquela mesma quantidade em pontos de vida. Um atacante bloqueado não causa dano ao oponente, mesmo que tenha sido bloqueado por uma criatura menor do que ele. As criaturas atacantes e as criaturas bloqueadas causam danos umas às outras. Se mais de uma criatura bloquear um de seus atacantes, você deverá decidir como dividir o dano entre os bloqueadores. A criatura que sofrer uma quantidade de dano igual ou superior a sua resistência, será destruída. Funciona assim: Uma criatura atacante com 7/2 (o primeiro número indica a força, já o segundo representa a resistência da criatura) ataca uma com 5/2 e ela é destruída, pois a criatura bloqueadora tem força igual a 5, mas resiste até 2 pontos além de sua força, totalizando 7. Logo, como a criatura atacante possui 7, os pontos da carta bloqueadora é reduzido a zero, portando destruída. No caso da criatura que tem uma resistência maior que a atacante, os pontos restantes permanecem e a criatura não é destruída, ou seja, se uma criatura atacante possui 3/3 ataca outra com 3/4, a carta bloqueadora não é destruída, mas fica com 3/1.
    6. Fase Principal 2: Ocorre o mesmo que na fase principal 1. Caso já tenha jogado um terreno na fase anterior, não poderá mais jogar um terreno até o turno seguinte.
    7. Fase Final: O dano causado nas criaturas neste turno desaparecem.

Dicas de estratégia

  • Mágicas Instantâneas e habilidades ativadas:
  • Bloqueio:




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sexta-feira, 14 de junho de 2013

O filme dessa sexta-feira é um achado.

O Jovem Sherlock Holmes e O Enigma da Pirâmide (1985)
"Young Sherlock Holmes" - Paramount Pictures
Aventura/Ação/Policial





Por incrível que pareça este filme não é baseado em nenhum dos livros de Sir Arthur Conan Doyle, criador das histórias de Sherlock Holmes. Apesar disso, a obra cinematográfica foi na verdade uma homenagem ao escritor inglês pelas brilhantes obras que fez, que apesar delas nunca contarem como Holmes e Dr. Watson se conheceram, sempre deixaram dúvidas quanto ao passado desses dois personagens. Mesmo assim, o produtor do filme foi muito minucioso e perfeccionista em cada detalhe do filme, em tudo. É uma experiência impressionante e fica na sua cabeça por dias! O filme faz você pensar junto com o protagonista, de certa maneira até impercetpível mas você se dará conta depois no decorrer dele.
Este filme você deve assistir antes de morrer (pois um dia todos vamos...) e ele é referenciado na obra escrita de Alan Smithee, Os Melhores Filmes de Todos os Tempos, 1995. Certamente não dá pra deixar de assisti-lo sem uma boa pipoca do lado com guaraná gelado, melhor ainda com uma boa companhia.



Enredo

Tudo acontece no ano de 1870, na cidade de Londres, Inglaterra, onde várias mortes misteriosas aconteceram, cujas vítimas tinham severas alucinações antes de morrerem. Com o caso aparentemente sem solução, as pessoas da cidade inglesa ficaram cada vez mais apavoradas e várias investigações sem sucesso foram feitas.
Nessa época, os pais do jovem John Watson (o futuro Dr. Watson) haviam matriculado ele em um colégio internato* para que estudasse medicina assim como seu pai. Lá, ao chegar, Watson se depara com a intrigante boas-vindas de Sherlock Holmes, que o impressiona com sua dedução. Logo os dois se tornam amigos.


Determinado e muito, muito perspicaz graças a seu mentor e ex-diretor Mestre Snelgrove, Holmes se torna a pessoa mais intrigante de seu colégio. Sucessivos desafios são feitos então a fim de comprovar sua brilhante dedução. 
Enquanto isso, na cidade, várias mortes acontecem de forma aparentemente insolucionáveis, e Holmes começa a se interessar pelo caso. Até que um dia seu mentor é morto pela misteriosa alucinação. Muitas coisas acontecem e a lista e suspeitos envolve todo o filme. Holmes então vê uma certa linha de raciocínio: Seria essas mortes algo sobrenatural, algo como doença, ou seria um assassinato? É um momento bastante curioso, pois o que ocorre depois é bem diferente de um mero jogo de adivinhação.
Na intenção de solucionar o caso, Holmes e Watson decidem arriscar serem expulsos do colégio e também pondo suas vidas em perigo na busca de um assassino invisível, e começa 






Curiosidades do Filme

  • O filme ganhou o prêmio Saturno Awards por melhor música (Brian Broughton, 1986), e duas indicações por melhor filme de fantasia (1986) e melhor roteiro (Chris Columbus, 1986);
  • Recebeu uma indicação ao Oscar por melhor efeitos especiais em 1986.


Download

Este filme possui direitos autorais. Sendo assim este link de download poderá ser removido sem prévio aviso. Caso tenha gostado dele, você poderá comprá-lo . Não divulgue a pirataria.

Clique abaixo para fazer o download:

Caso queira comprar este filme, clique no link abaixo
Filme Sherlock Holmes e o Enigma da Pirâmide
Livraria Saraiva
Apenas R$ 14,90


Personagens (Elenco)¹


  • Sherlock Holmes - Nicholas Rowe
  • Jhon Watson (Dr. Watson) - Alan Cox
  • Elizabeth Hardy - Sophie Ward
  • Cragwitch - Freddie Jones
  • Anthony Higgins - Rathe/Ehtar
  • Sra. Dribb - Susan Fleetwood
  • Lestrade - Roger Ashton-Griffiths
  • Waxflatter - Nigel Stock
  • Dudley - Earl Rhodes
  • Mestre Snelgrove - Brian Outlon
  • Bentley Bobster - Patrick Newell
  • Reverendo Duncan Nesbitt - Donald Eccles

¹fonte: Wikipedia

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quinta-feira, 13 de junho de 2013

Creepypasta

Quem nunca ouviu falar de uma história cabulosa, subliminar ou misteriosa qualquer na internet e ficou chocado, com medo dela ser realmente verdade? Pois bem, o PapoFurado de hoje vai falar sobre as Creepypastas. Histórias que circulam a internet e provocam verdadeiros arrepios e cuja origem não temos como confirmar, podendo ser verdade ou não ou até uma mistura dos dois.

O que é Creepypasta? 



De acordo com o site wiki Creepypasta Brasil, creepypastas são:

"Histórias de terror, suspense e mindfuck¹ em geral encontradas na internet, postadas em diversos fóruns, blogs, bulletin boards (como o 4chan e BRChan) e outros sites similares, com o propósito de assustar e perturbar os leitores.
São escritas de forma envolvente, de uma tal maneira que mexem com a imaginação do leitor. É difícil dizer se uma Creepypasta é baseada em algo real ou não pois algumas englobam bastantes elementos, mesmo sabendo que são apenas para nos entreter.
O nome surgiu da palavra "copypasta", uma expressão usada na rede para definir textos que são copiados e colados diversas vezes na internet. As Creepypastas muitas vezes são complementadas com fotos, áudio ou vídeo referente a história para enriquecer seu conteúdo, aumentando assim seu efeito sobre o leitor." 

Existe uma enorme variedade de gêneros e assuntos de Creepypastas, como você pode ver na página dessa Wiki, e cada uma tem sua particularidade. Entretanto, as mais comuns utilizam certos padrões como estes a seguir:

Narrativas:
O narrador conta uma lenda assustadora, uma história tensa, um acontecimento bizarro de seu passado, enfim, diversos temas. As histórias podem ser narradas tanto em primeira quanto em terceira pessoa, dependendo da história em questão.
Diários:
A história é contada como se fosse escrita em um diário ou relatório, em ordem cronológica ou não. São muito mais descritivos do que os narrativos, apesar de terem narrações do proprietário do tal diário.
Episódios Perdidos:
O narrador conta a história de um episódio nunca antes mostrado de um determinado programa de TV, geralmente humorístico ou de público infantil, mas que não foi exibido por vários motivos terríveis tais como atores ou personagens agindo estranhamente, acontecimentos que evidenciam intento de morte, de matar, sangue ou violência realista.
Rituais:
São na maior parte das vezes listas de instruções para o leitor, tais como ir a um certo lugar, no horário correto e seguir uma série de ações, que são incomuns e misteriosas, do contrário algo terrível pode acontecer. De certa forma, se assemelham a certos tipos de compartilhamento que circulam a internet em mídias sociais.
Hack Roms/Jogos Alternativos:
Pode-se dizer que é um dos meus favoritos, porque se tratam de jogos de videogame. Bem, essas creepypastas são baseadas na história de algum jogo famoso que foi modificado ou comprado em lojas alternativas, tipo vendas caseiras ou baixadas de sites desconhecidos e que contém elementos bastante estranhos que não deviam existir no jogo. Seja um personagem incomum, uma fase com missões cabulosas, ou mesmo que o jogo esteja possuído por alguma força maligna, que transforma a vida do jogador.



dead silence main titles - charlie clouser


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terça-feira, 11 de junho de 2013

MTG: MaGarena (PC-Game)

Sobre


MaGarena é um game para computador baseado no jogo de cartas colecionáveis mais jogado do mundo, Magic: The Gathering. Portanto todas as regras do game são baseadas nesse TCG¹ e ainda assim é possível modificar algumas delas, como pontos de vida do jogador, número de cartas na mão, quantidade de partidas etc., tornando os duelos mais difíceis e únicos. Quem é viciado em Magic não pode deixar de ter um jogo assim instalado no computador. Em MaGarena é possível simular combates e duelos tão reais quanto numa partida de verdade. Ao abrir o game, o jogador poderá começar uma nova partida ou continuar de onde parou, pois é possível salvar todos os duelos e ainda criar e carregar decks, como também editar os já existentes. Na primeira vez ao entrar, é necessário criar seu jogador.

O jogo atualmente está na sua versão 1.38 (junho/2013), não requer internet* e é totalmente gratuito, podendo ser baixado sem custo adicional diretamente do site do desenvolvedor.

Jogabilidade

O game é single-player, ou seja, só permite um jogador que duela contra o computador. Pode-se aumentar ainda mais a inteligência artificial do jogo, colocando assim mais habilidade no PC em elaborar estratégias contra o jogador. Outra coisa que o jogo oferece é o vasto acervo de cartas de Magic (necessita de download), permitindo também que se faça consultas e análises de cada carta separadamente. Cada carta possui uma imagem de tamanho considerável, permitindo um zoom e uma boa leitura da mesma.  Durante o duelo, o jogador pode colocar o cursor do mouse sobre qualquer carta em jogo e poderá ter uma rápida visualização da mesma de forma ampliada, sem provocar mais processamento nem deixar o jogo mais lento, apesar das muitas cartas em jogo. Já os comandos do jogo são simples e acessíveis e o game é bastante rápido em responder a cada um. Em MaGarena também é podemos desfazer e refazer as partidas de jogo, assim como no xadrez, graças a seu log² de partidas. Nele é possível ver todas as jogadas e movimentos feitos por você e pelo computador.

Gráficos

Os gráficos são em 2D simplificado, o que nos dias de hoje não é nem um pouco atraente, mas é aceitável por se tratar de um simulador de jogo de mesa não deixando a desejar. Principalmente para os fanáticos por SuperNES da Nitendo, jogos de tabuleiros e por aí vai. Houve um porquê nisso. Os desenvolvedores decidiram criar um jogo bastante rápido, portátil e que apesar dos muitos tipos de carta e de estratégia (inteligência artificial exige muito da máquina e do jogo) a interface é sempre rápida e não possui travamentos de tela. Quanto à resolução de tela, MaGarena possui uma mínima de 1024x768. 
Devido a interface simples e singular, jogar MaGarena é bastante fácil e intuitivo. E mesmo assim o jogo não dispensa detalhes nas cartas e não fica por menos.

Veja abaixo algumas screenshots da versão atual do game (1.38 - julho/2013):

Tela inicial:
Ao abrir o jogo é exibida uma carta aleatória qualquer. Se clicar em
"new" você estará criando um novo usuário.

Criando Perfil:
Ao criar um novo usuário, você poderá escolher um nome,
um avatar, além de modificar os pontos de vida, o
número de cartas na mão e o número de partidas.


Duelo:
Exemplo de um tema de MaGarena. Quase tudo neste jogo é
customizável, permitindo trocar as imagens, os ícones
e algum efeitos.

Biblioteca de cartas do jogador:


Desenvolvimento

MaGarena foi desenvolvido ao longo de dois anos. Ele foi projetado e desenvolvido por ubeefx como um hobby. O nome foi uma junção de "mago" e "arena". Seu desenvolvimento começou em junho de 2009, na arena-card-game, e tornou-se Open Source³ em novembro de 2010. Isso gerou grande quantidade de informações valiosas e algumas contribuições agradáveis que finalmente resultaram no lançamento de ouro em abril de 2011. Uma ramificação oficial do projeto foi iniciada neste local e os novos desenvolvimentos ainda continuam.
Um dos principais objetivos que ubeefx queria alcançar era dar ao jogo uma inteligência artificial excelente. Este é o principal aspecto que as pessoas mais gostam em MaGarena, vindo de todos os comentários. A interface amigável e intuitiva, juntamente com a estabilidade geral do programa também são apreciados pelos usuários.

O jogo foi criado utilizando a linguagem de computação Java usando Swing, que é um conjunto de ferramentas para a programação em Java. a inteligência artificial é rápida e é necessário ter instalado na máquina o pacote Java Runtime 6 ou superior para poder jogar.

Download

Você poderá baixar a versão mais recente de MaGarena diretamente do site do desenvolvedor ou baixar uma versão customizada no mesmo site. Após instalar o jogo será necessário também fazer o download das imagens. Para isso, abra o jogo e clique em Arena > Download Images

Para baixar a versão mais recente, clique no link abaixo:

Especificações e requisitos mínimos:

Processador: 1.6 GHz ou superior;
Memória: 512Mb ou superior;
Armazenamento: 400Mb;
Resolução de tela: 1024x768 pixels;
Gráficos: 2D simplificado;
Licença: Free/Gratuito;
Gênero: TCG, tabuleiro, estratégia;
Java Runtime 6 ou superior

Sites Úteis:
MaGarena - Como instalar MaGarena (inglês)

fonte: MaGarena Wiki



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segunda-feira, 10 de junho de 2013

MTG: Glossário de Termos e Habilidades


Glossário de Magic: The Gathering
Termos usados e nomenclaturas



Alvo: Se uma mágica ou habilidade usar a palavra "alvo", você escolhe o que afetarão ao jogá-la. O alvo não pode ser mudado posteriormente.
Alcance: A habilidade alcance permite que uma criatura que não tem voar bloqueie outra que tem voar.
Amedrontar: é difícil bloquear uma criatura com amedrontar. Apenas criaturas pretas ou artefato poderão bloquear.
Carta Permanente: Ou mesmo que permanente. É um tipo de carta que mesmo após ser usada permanece em jogo. Exemplo: Criaturas, Terrenos, Artefatos, Encantamentos.
Carta Não-Permanente: Ou o mesmo que não-permanente. Ao contrário das permanentes só podem ser usadas uma vez, devendo ser descartadas e colocadas no cemitério. Exemplo: Mágicas Instantâneas, Feitiços.
Cemitério (graveyard) - Destino das cartas que são destruídas. Fica ao lado do grimório.
Comprar: Significa tirar uma carta do grimório, ou deck. Em cada turno só é possível tirar uma carta por vez.
Controle: Você controla as criaturas e permanentes que estão em jogo, a menos que seu oponente use uma mágica ou habilidade para ganhar o controle de uma de suas permanentes. Se seu oponente ganha o controle de uma permanente, ele pode usá-la e você não.
Descartar: As vezes a habilidade de uma carta faz com que você descarte uma carta da sua mão e coloque no seu cemitério.
Dano: As criaturas causam dano ao oponente (quando atacam e não são bloqueadas) ou à outras criaturas (quando bloqueiam ou são bloqueadas). Uma criatura causa dano igual ao seu poder. O dano no mínimo igual a resistência da criatura é suficiente para destruí-la. Geralmente as criaturas sofrem danos apenas uma vez por turno, durante a fase de combate, quando ela bloqueia ou é bloqueada. Algumas cartas permitem que se cause dano nas criaturas fora de combate. Se uma criatura sofre dano mais de uma vez, os danos se acumulam até o fim do turno. Após isso, as criaturas são curadas.
Enjôo de Invocação: Quando uma criatura é colocada em campo diz-se que ela sofre enjôo de invocação, e portanto ela não pode ser usada até o fim do turno.
Grimório (grimoriun) - O mesmo de deck, porém no jogo diz respeito ao montante de cartas do qual você compra as cartas em cada turno.
Mana: É a energia que você obtém dos seus terrenos, e que você usa para pagar suas mágicas. O Mana pode ser Branco, Preto, Verde, Vermelho ou Preto e algumas vezes incolor. Cada símbolo de Mana numa carta indica que você deve pagar um mana daquela cor ao usar aquela carta. O Mana adicional, representado por um número, pode ser de qualquer cor, também deve ser pago para a maioria das mágicas.
Manutenção: Entre a etapa de "desvirar" e "compra", ocorre a fase de manutenção. Geralmente não acontece nada durante esta etapa, mas ela existe para o caso de algo ter acontecido naquele momento. Por exemplo, uma carta permanente pode dizer "No início de sua manutenção o jogador alvo ganha 1 ponto de vida." Isso acontece após desvirar, mas antes da compra.
Marcador: Ou equivalente a contadores, existem sob diversas formas. Algumas vezes uma criatura recebe marcadores do tipo "+1/+1" sobre ela. Use moedas ou outros sinalizadores como sinalizadores sobre a carta. Cada marcador +1/+1 aumenta o poder e a resistência da criatura em 1. Esses marcadores são eliminados quando a carta for destruída ou retornar para a mão de seu dono.
MTG (ou M:TG) - É uma sigla e significa Magic: The Gathering.
Mulligan: Se a sua mão de abertura for realmente ruim, você pode escolher fazer o Mulligan. Embaralhe suas cartas da mão de volta no deck e compre uma nova mão. Pegue uma carta a menos dessa vez. Se ainda assim sua mão for ruim, você poderá repetir o Mulligan só que dessa vez pegando duas cartas a menos e assim suscetivamente. Para cada Mulligan, compre uma carta a menos na próxima mão.
Regenerar: Quando você regenera uma criatura, isso a impede de ser destruída. Em vez de ser destruída, a criatura é virada e removida do combate (se estiver em combate) e o dano é curado.
Reserva de Mana - Algumas habilidades dizem que você pode adicionar Mana à sua reserva de Mana. A sua reserva de Mana é onde o Mana vai depois que você vira terrenos para obtê-lo antes de gastá-lo. Essas habilidades lhe dão Mana igual ao que obtém virando terrenos básicos.
TCG - É uma sigla e quer dizer Trading Card Game, ou Jogo de Cartas Tradicionais/Colecionáveis.
Torneios: Torneios de Magic são um ótimo modo de conhecer outros que são jogados em sua região. Para obter mais informações sobre os Torneios e as Ligas de Magic e para encontrar um local perto de você que ofereça eventos de Magic, basta acessar PlayMagic.com.
Vigilância: Uma carta com vigilância não precisa ser virada para atacar. Contudo, ela não pode atacar se estiver virada ou tiver enjôo de invocação.
Virar/Desvirar: Virar significa dizer que aquela carta foi usada e permanecerá assim até o final do turno ou significa que você pode ativar uma habilidade se você virar a referida carta. No fim do turno, desvire todas as cartas. 
No caso dos terrenos, você os vira somente ao baixar uma criatura ou mágica em campo. Desvire os terrenos ao final do turno.
Voar: É difícil bloquear uma criatura com voar. Se ela estiver atacando, apenas criaturas com voar ou com alcance poderão bloquear.

fonte¹: Wikibooks: MTG - Regras
fonte²: Wikibooks: MTG - Habilidades
fonte³: MagicTheGathering - Wizards of the Coast


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MTG: Construção de Decks






Ao contrário dos decks em jogos de cartas tradicionais (TCG), os decks de Magic podem ser totalmente personalizados. Construa seus próprios decks usando os cards que desejar antes de começar a jogar. basta seguir algumas etapas. Você pode montar um deck simples, caso seja um iniciante e esteja começando, mas para montar um deck bom e deixá-lo pronto para competir é necessário uma grande experiência e estratégia. 
Vamos por etapas. Algumas dicas deste post foram extraídos de outros sites e é livre para comentar e discutir as diferentes opiniões aqui colocadas. Então, separei por noções básicas e avançadas.



Noções Básicas (iniciante)

  • O mínimo de cartas é de 40 (em formatos Limitados¹) ou de 60 (em formados Construídos²).
  • O limite de cópias de cada carta num deck é de 4 (quatro), fora alguns formatos excepcionais.
  • Não existe limite de cópias para terrenos básicos.






Ordene as cartas do seu deck
Separe suas cartas em pilhas diferentes de acordo com a cor. Montar um baralho de uma única cor é formidável para você entender os padrões daquele tipo. De preferência, crie decks diferentes para cada uma. Quando você entender cada tipo vá experimentando misturá-las. Para maiores informações sobre combinações de cores acesse uma matéria que fiz sobre as cores de Magic: link.

Escolha suas cores
Leia suas cartas e escolha sua pilha (ou pilhas) favoritas. Você pode escolher as pilhas que têm maior número de cartas, ou as cartas raras ou por qualquer outra razão. Você pode usar quantas cores quiser: uma, duas, três ou até mesmo todas as cinco¹.

Escolha um tamanho de deck
O tamanho padrão de um deck é de 60 (sessenta) carta. Esse é o tamanho mínimo para torneios, sendo o tamanho geralmente recomendado pelos especialistas no jogo. Contudo, você pode criar um deck maior ou menor, caso ainda não tenha o  tamanho padrão, só que nesse caso o número não pode ser inferior a 40 (quarenta).

Construa o deck
Seu deck incluirá três categorias principais de cartas: Terrenos, criaturas e mágicas (instantâneas e encantamentos). Você não pode ter mais do que quatro cópias de uma mesma carta, exceto no caso de terrenos básicos. No mínimo 40% do seu deck deve ser terrenos - se você não comprar terrenos suficientes não poderá jogar suas mágicas! em seu primeiro deck, tente contar com 40% de criaturas e 20% de outras cartas. Por exemplo, um deck de 40 cartas deve ter no mínimo 17 terrenos e 15 criaturas, e um deck de 60 cartas deve ter no mínimo 24 terrenos e 24 criaturas.

Tenha uma quantidade equilibrada de terrenos no seu deck
De acordo com a quantidade de cada cor que você possui, é necessário ponderar quantos terrenos de cada tipo seu deck terá. Por exemplo, se metade de suas mágicas for azul e outra metade for vermelha, convém que metade de seus terrenos sejam Ilhas e outra metade seja Montanhas.

Embaralhe e jogue!
Ao jogar seu deck, você aprenderá a torná-lo ainda melhor. Modifique-o com frequência para aumentar sua força e descartar seus pontos fracos. Você pode substituir cartas por aqueles em outros decks, em boosters ou que trocar com seus amigos.


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quinta-feira, 6 de junho de 2013

Dica de filme: O Corvo (1994)

O Começo...



Bem pessoal, trago para vocês uma seção chamada Dica de Filme, em que toda sexta-feira trarei um post com dicas de ótimos filmes para você assistir no fim de semana, e que você deve assistir antes de morrer (na boa, um dia todos vamos mesmo...). São filmes diversos, de clássicos e antigos, até filmes recentes, de obra ficcional, de ação, drama ou mesmo comédia. O interessante é que são filmes peculiares que tiveram grande valor não só para o cinema como também para inspiração de diversas outras coisas. Sem dúvida, o primeiro filme não deixaria a desejar, pois foi um marco no cenário como filme gótico/ação/suspense, que influenciou desde a música (Rock), obras de arte e até outras produções cinematográficas. Enfim, vamos falar do filme...

O Corvo (1994)
"The Crow" - Warner Bros.





Inspirado nos quadrinhos de James O'Bar, o filme O Corvo foi produzido em 1993 pelo diretor Alex Proyas (diretor de Eu, Robô e Presságio). Ganhou o Prêmio Saturno em 1995 por melhores efeitos, figurino e direção, além do MTV Movie Awards, por melhor trilha sonora, aliás, o filme é todo Heavy Metal, com um toque decadente, dando luz ao sentimento de vingança presente no filme e abrilhantando a tristeza do personagem Eric, que também é roqueiro, que sofre por ter perdido sua namorada.


Enredo

O filme mostra a triste história de Eric Draven (Brandon Lee), mencionado anteriormente, um roqueiro buscando vingança pela morte de sua mulher e que evidencia também o quão longe um homem pode chegar por causa do seu amor e sede de vingança. A trama começa com o trágico assassinato dele e de sua futura esposa Sherlly Webster na Noite do Diabo, um festival que ocorre uma noite antes do Halloween, numa cidade corrompida pelo crime e pelas drogas, num cenário destruído e caótico. Eric morreu, mas algo muito ruim aconteceu que sua alma não pôde descansar, e conta a história que um corvo conduz as almas das pessoas para o outro mundo, e que algumas vezes, somente algumas vezes, esse corvo trazia essa pessoa de volta a vida para que ela acertasse suas contas e enfim pudesse descansar em paz.
Um ano após sua morte, Eric retorna dos mortos, na mesma noite em que morreu e juntamente com o corvo, ele dá início ao seu cruel plano de vingança, a fim de punir todos os assassinos que mataram sua namorada.





É muito envolvente, sério, é quase impossível não ser levado para a atmosfera desse filme. Uma vez que as músicas foram perfeitamente adequadas ao seu cenário . Bandas de rock famosas do caramba participaram da trilha sonora, como "Nine Inch Nails", "Pantera", "Stone Temple Pilots" e "Rage Against the Machine"! Wow! Isso é um detalhe à parte. O que faz desse flime bom é que é emocionante, os sentimentos dos atores são muito intensos, não falo somente dos sentimentos de Draven pela esposa, e dos amigos dele, mas falo também das cenas de violência e vingança, da frieza e do forte senso de justiça do protagonista, que em nada esconde seu amor e dor, sem sofisticação alguma, nem exageros, por isso os meus sinceros parabéns! As cenas em que ele toca guitarra são muito profundas, são muito curtas porém são demais. Assisti diversas vezes esse filme, e não me canso de repetir.

Curiosidades do Filme

  • O Corvo é um poema pertencente ao escritor Edgar Allan Poe, e o filme é de sobremaneira muito enraizado a este escritor, tanto, que em uma certa cena, Eric recita fragmentos desse poema, além de mencionar em outras passagens do filme mais referências a Edgar Allan Poe. 
  • James O'Bar, criador das histórias de "O Corvo", perdeu sua mulher em um acidente também. As histórias em quadrinhos criadas por ele foram uma maneira de expor sua tristeza, e tal inspiração teve ajuda do poema de Edgar A. Poe.
  • O sucesso do filme foi tanto, que foi criado um seriado de mesmo nome, encenado por Mark Dacascos (Esporte sangrento), e que passou na emissora de televisão brasileira Record. (Quem não assistiu? Alguém lembra?).
  • Durante as filmagens do filme aparece uma banda com uma mulher cantando, aquela banda existiu de verdade, e o seu nome era Medicinne. O nome da música tocada no filme era "Time Baby III".
  • Outra curiosidade, e pelo visto muito triste, é que esse foi o ultimo filme de Brandon Lee, o ator que fez Eric Draven, pois foi nesse filme que ele morreu (foda, muito triste mesmo...). Ele morreu durante uma refilmagem da cena em que Sherlly era atacada e uma arma era disparada contra ele. No entanto, a arma usada na refilmagem estava carregada com mais pólvora do que devia, e Brandon foi atingido. Alex Proyas destruiu todas as fitas daquela cena e elas nunca foram exibidas. A curiosidade só fica ainda maior pois seu pai, Bruce Lee (isso mesmo, ele era filho deste homem!) também morreu gravando um filme.
  • ¹A pintura do rosto de Eric de um palhaço distorcido inspirou James Root, do Slipknot, a criar uma máscara parecida.


¹fonte: Wikipedia

Download

Este filme possui direitos autorais. Sendo assim este link de download poderá ser removido sem prévio aviso. Caso tenha gostado dele, você poderá comprá-lo . Não divulgue a pirataria.

Clique abaixo para fazer o download:

Caso queira comprar este filme, clique no link abaixo:
Filme O Corvo
Livraria Saraiva
Apenas R$ 14,90


Trilha Sonora


  • BurnThe Cure
  • Golgotha Tenement Blues - Machines Of Loving Grace
  • Big Empty - Stone Temple Pilots
  • Color Me Once - Violent Femmes
  • Dead Souls - Nine Inch Nails
  • Darkness of Greed - Rage Against The Machine
  • Snakedriver - The Jesus and Mary Chain
  • Time Baby III - Medicine
  • After The Flesh - My Life With The Thrill Kill Kult
  • Milktoast - Helmet
  • Ghostrider - Rollins Band
  • Slip Slide Melting - For Love Not Lisa
  • The Badge - Pantera
  • It Can't Rain All The Time - Jane Siberry


"Believe in Angels" ¬ "Acredite em Anjos..." 
Frase da capa do filme




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